Kotecki: ścieżką dotarcia są właśnie nowe technologie
Konferencja odbyła się w siedzibie oddziału IPN w Gdańsku. Na prezentacji była również młodzież szkolna, do której program jest skierowany.
– Jestem wielce uradowany i zaszczycony tym, że to właśnie w Gdańsku inaugurujemy projekt Biura Nowych Technologii. To projekt, który dzisiaj oferuje już młodzieży pięć odrębnych propozycji, bardzo ściśle związanymi i ważnymi dla najnowszej historii Polski wydarzeniami [...] Instytut Pamięci Narodowej musi i chce wychodzić naprzeciw Państwa oczekiwaniom, jeżeli chodzi o współczesny język komunikowania się w obszarze edukacyjnym – mówił dr Marek Szymaniak podczas konferencji.
– Nasze badania [...], które zakończyły się raportem „Nowe ścieżki edukacji historycznej”, pokazały nam, że potrzebą edukatorów jest kompletny zestaw, aby przeprowadzać immersyjne projekty: z jednej strony to dostępny projekt i scenariusz lekcji, [...], z drugiej zaś strony technologie. W tych skrzyniach [...] dostępny jest komputer z bardzo dobrą kartą graficzną i z najlepszymi podzespołami do tego typu projektów, oraz okulary VR, króre zapewniają wielozmysłowość – mówiła dyrektor Biura Nowych Technologii, opisując następnie dostępne projekty.
– Ścieżką dotarcia są właśnie nowe technologie, poprzez które poszukujemy rozwiązań edukacyjnych, poprzez które dotrzemy do młodzieży. Cieszę się z waszej obecności, bo dzięki temu zapoznacie z możliwościami Biura Nowych Technologii – mówił zwracając się do młodzieży dyrektor Biura Kadr Mateusz Kotecki.
W skład każdej z skrzyń wchodzi komputer gamingowy, ekran, gogle do wirtualnej rzeczywistości (VR) Meta Oculus Quest II oraz akcesoria niezbędne do ich obsługi. Wspomniany sprzęt umożliwia zapoznanie się z wgranymi do niego immersyjnymi projektami edukacyjnymi stworzonymi przez Biuro Nowych Technologii IPN, do których należą:
- „Gra Szyfrów” – pierwszy projekt gamingowy IPN. Akcja gry nawiązuje do wojny polsko-bolszewickiej, gracze mają szansę z bliska przyjrzeć się działaniom m.in. Jana Kowalewskiego. Projekt dostępny jest na PC i VR.
- „Lotnicy” – najnowszy projekt gamingowy IPN. Akcja gry przybliża losy polskich lotników z czasów II wojny światowej. Gracze mają okazję poznać sylwetki Jana Zumbacha, Jadwigi Piłsudskiej, Anny Leski i innych. Projekt dostępny jest na PC i VR.
- „WARSAW RISING – miasto bohaterów” – gra komputerowa, w trakcie której uczestnik wciela się w rolę dowódcy oddziału biorącego udział w Powstaniu Warszawskim.
- „Świadectwo poMOCY” – immersyjna etiuda filmowa przygotowana w technologii wirtualnej rzeczywistości przedstawiająca losy błogosławionej rodziny Ulmów z Markowej brutalnie zamordowanej przez Niemców 24 marca 2024 roku za ukrywanie Żydów.
- „Szybowcowa ‘87” – immersyjne doświadczenie przygotowane w technologii wirtualnej rzeczywistości, dzięki któremu użytkownik przenosi się do lat 80. XX wieku, gdzie w tajnej drukarni Solidarności Walczącej umieszczonej w jednym z wrocławskich mieszkań ma szansę zapoznać się z działalnością konspiracyjną.
Do projektów zostały przygotowane scenariusze lekcji dla nauczycieli, które można wykorzystać podczas zajęć w szkole, gdyż nasze aplikacje są dostępne w google play, apple store, czy steam i są darmowe.
Mobilne skrzynie z immersyjną* historią będą dostępne dla uczniów którzy ukończyli 13. rok życia od 4 do 15 marca w siedzibie IPN w Gdańsku przy al. Grunwaldzkiej 216 Zapisy odbywają się za pomocą formularza dostępnego pod linkiem: https://ipn-konferencje.pl/pl/a/4aba9cecf065a0c9b100e6066b7c2c68/25/0
* Immersja w świecie gier to koncepcja, która polega na całkowitym zanurzeniu się gracza w wirtualnym świecie. Dobrze zrealizowana sprawia, że gracz czuje, jakby faktycznie był wewnątrz gry, pozwala uzyskać "flow" oraz odciąć się od świata zewnętrznego.
CZYTAJ TAKŻE: Najstarsza i najdroższa drukowana książka na świecie. Ma ją Pelplin na Pomorzu. Księgę przebadano na nowo!
Jesteśmy na Google News. Dołącz do nas i śledź "Dziennik Bałtycki" codziennie. Obserwuj dziennikbaltycki.pl!